シングルレートs3について 最終2007 勝率75%
こんにちは。ルームです。
あらかじめお伝えしておくと、この記事は『高み』まで到達することができなかったものです。山の中腹まで進めることができた報告、といった趣旨で投稿していることをご理解ください。
とりあえずの感想としては、今シーズンも2000には乗せることはできて一安心といったところですかね
…ツイッターで2100乗せるとかほざいててすいませんでしたm(._.)m
パーティのQRコードは一番下にあります。
今回使用したのはメガメタグロス入りの対面構築、といったところでしょうか
多少のラッキーはありましたが、私を2000まで連れてきてくれたメンバーを紹介します
長いので、実際の試合での選出、立ち回りを見たい方はポリゴン2の紹介の後まで飛ばしてもらって大丈夫です
〜メンバー紹介〜
メガ石/陽気/124-124-4-0-4-252
努力値は最速まで振ってからアイへで無振りガブを確定2発までaに振り、残りを全て耐久に回しました。
技構成を考えるときに目標としたのは、『多くの敵を倒す』ことですね。それを可能にするのが技「身代わり」で、キノガッサやバシャーモ、ギルガルド等に非常に強く出ることができました。他にも、メタグロスに打点を持たない技構成のナットレイ、テッカグヤ、クレセリアなんかもpp戦に持ち込んで粘り勝つことも多くありました。具体的には、相手のテテフのサイキネに合わせてグロスを後出しし、交代で出てきたナットレイに身代わりを合わせて岩封と地震で削るといった感じです。レートが上がるにつれてゲンガーが増えてきたので、コケコやミミッキュ圏内に入れることができるバレットパンチが欲しい場面がたまにありましたが、それ以上にこの技構成で相手を嵌めることができていたと思います。選出率1位
*ランドロス(霊獣)
チョッキ/意地っ張り/212-36-4-0-164-92
地震 はたきおとす とんぼがえり 岩石封じ
h4ガルーラを地震で高乱数2発、sは意地キノガッサ抜き調整、残りは適当です。
コケコランドのとんボルチェン要員としても十分強力でしたが、メタグロスが相手のコケコと対面してしまったときの引き先としてとても重宝しました。他には、相手の持ち物をどうしても落としたかったり、相手にドリュウズがいるとき、バシャーモの膝の受け先が必要となったとき等、あらかじめ役割を決めておいてそれを果たすために採用することが多かったです。選出率5位
*カプ・コケコ
きあいのタスキ/臆病/4-0-0-252-0-252
努力値は最も動きやすいように振りました。
相手のパーティの地面枠がいないとき、もしくは地面枠がガブリアス、カバルドン、ワルビアルのときに先発で採用することが多かったです。逆に相手のパーティにマンムーかランドロスがいた場合先発ではほとんど選出していません。草結びはメタグロスとミミッキュが止められてしまうカバルドンに対する打点です。持ち物に関しては、このパーティは炎に対して弱いので、気合のタスキがリザードンの処理に非常に有用でした(詳細はポリ2の説明で後述)。基本的にポリゴン2とセットで運用する形が多かったです。シュカのみ持ちであればマンムーやカバルドンも突破できましたが、それ以上に相手のギャラを止めたりメガゲンガーとの同速勝負の保険だったりと、タスキが必要だった場面は割と多くありました。電気枠は霊獣ボルトロスと迷いましたが、積み技があることと電気地面を透かすことよりも催眠の対策とフィールドの塗り替え、ゲッコウガを超えるsが魅力的だったのでこちらを採用しました。選出率2位
*スイクン
カゴのみ/図太い/252-0-236-0-0-20
熱湯 瞑想 眠る 吠える
6世代のころから愛用してきたポケモン。最後のシーズンもお世話になりました。とは言っても、選出するのは相手が受け主体や催眠主体のパーティであったり、ポリクチ+地面のような選出が見えたときくらいしかありませんでした。そのぶん、このポケモンを選出できたときはほぼほぼ勝っていたと思います。吠えるは受けルや積み合いに有効なので採用しています。以前はゴツメミラコ型で入れていましたが、積み技を使えるポケモンが少なかったので型を変更しました。選出率6位
ゴーストZ/意地っ張り/4-252-0-0-0-252
シャドークロー かげうち じゃれつく 剣舞
今回のパーティにおけるミミッキュの役割は、リザードンとゲンガーのストッパーと剣舞+ゴーストZでの相手の削り、もしくはフィニッシャーです。このポケモンを選出できない場合は特になく、主に3体目として、「1体目2体目はすぐに決まったが、最後がわからないのでとりあえずミミッキュ」みたいな感じで使用していました。先発がコケコゲンガー対面だった場合、ボルチェン+かげうちで縛ることができるのでゲンガー軸の対策として強力であったと思います。選出率4位
*ポリゴン2(特性:ダウンロード)
しんかのきせき/控えめ/244-0-0-212-0-52
トライアタック めざめるパワー(炎) れいとうビーム 放電
きっちり3色ウエポンを待たせたフルアタです。ここまでsに振ることで、テッカグヤ、ジバコイル、アシレーヌ、同族なんかに対し上を取ることができ非常に戦いやすかったです。sのラインとしては、痺れた準速メガマンダを抜く程度です(実数値87)。シャドーボールも採用したかったのですが、多く呼ぶナットレイとテッカグヤ、ランドロスに勝つためにはこの構成しかありませんでした。耐久が高く試行回数が多いので、フィールド下の放電で削りながら麻痺を入れてグロスのお膳だてをすることができ、非常に安定して活躍させられたと思います。特に、先発でコケコカバの対面になったとき、すぐにポリ2に引くことであくびの心配なくcを上げることができました。もしくは先発コケコリザ対面でも、Xに進化された場合リザが剣舞を選択しなければコケコボルチェン+c↑トライアタック+フレドラ反動で倒せることが多く、非常に多く戦ったカバリザ軸に対し、高い勝率であったのはこのポケモンの活躍のおかげだと思います。選出率3位
〜このパーティの苦手な相手〜
このパーティの特徴として、主に相手の炎技の通りが良いこと、高火力の積みアタッカーがいないこと、こちらに炎タイプと格闘タイプがいないことがあります。したがって、相手のリザードンやバシャーモ等の炎アタッカーや、ポリゴン2、ナットレイのような積み技なしでは突破が難しいポケモンが特に苦手でした。ただ、リザードンXは自分のパーティに対しほぼ毎回選出されるので、それを前提に選出の段階から考えることができ、悪い勝率にはならなかったと思います。バシャーモも同様に、自分のポリ2と対面さえさせなければなんとでもなりました。逆に対策に手を焼いたのがポリゴン2を筆頭とした高耐久ポケモンでした。ナットレイやテッカグヤはグロスの身代わりやポリ2の技で対策できましたが、相手のポリゴン2やトリトドンなど弱点をつきにくい場合は、ランドで持ち物を落としたりポリ2で放電を連打し麻痺を入れてから怯ませたりと、楽に対策することはできなかったです。他にも、相手のパーティにギャラドスが見えた場合はコケコかポリ2が必須になるので、選出の際にいくらか縛られてしまうのがキツかったです。
〜このパーティの得意な相手〜
…ありません!というか、後述しますが基本選出すらないです。毎回相手のパーティに合わせて、選出と型を読んでそれに合わせて出さないといけないです。ただ、それも裏を返せばどのような組み合わせで選出してもある程度の戦いはできるということです。加えて1対1で倒せる相手は6体とも非常に多いので、小回りを利かして戦うのが強かったと思います。もし強いて「得意な相手」は何かというのであれば、こちらの読み通りに動いてくれる対戦相手の方ですかね。
〜選出について〜
先に述べた通り、基本選出はありません。相手のメガ枠やギミックにあわせて、こちらの選出を決めていく形になります。具体的には、リザードンが見えるから裏にポリ2を置いたり、クチポリのトリックルームが見えるから先発をスイクンに決める、といった感じです。その次に、決めた1体の引き先として使用できる枠を決めます。もちろん引く必要がない場合はその限りではありません。どのポケモンが最も試合の中で重要であり、それをいかに活用できるかを早い段階で決めておくととても戦いやすいと思います。どうしても迷ったら先発コケコにしていました。
〜立ち回りについて〜
立ち回りに関しては、相手の嫌がることをする、に越したことはありません。相手はどのポケモンを落とされたくないのか、またこちらのどのポケモンが重いのかを考えて、相手がされたくない一手を常に選び続けます。序盤から終盤までこれは変わりません。相手に「試合に勝ちたい」という意思がある以上、相手の技は分からなくても相手の考えはある程度推測することが可能です。その意味では、メタグロスの技構成が非常に有効でした。負けてしまった試合では、ほとんどが自分の読み間違えか対処不可能なポケモンが相手の手持ちに複数いたことでした。
〜まとめ〜
いかがでしたか?確かに安定する要素は少ないですが、作業になることもないため1つ1つの試合を楽しみながら、頭を使いながら進めることができたと思います。
別ロムで行き詰っていたところ、このパーティに変更するとこちらも2000まで上げることができたので、実質2ロム2000といったところでしょうか…
最後になりましたが、この記事を読んでいただきありがとうございました!
このパーティのQRコード
検索からは『メタグロス』『ねむる』『ばけのかわ』『しんかのきせき』